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游戏叙事研究第一作者论坛新锐奖

神话原型的数字转译:
《崩坏:星穹铁道》翁法罗斯篇章叙事研究

PROJECT 02 · GAME NARRATIVE / ACADEMIC RESEARCH

角色:第一作者(第二作者:李淳) 时间:2026.01–06 荣誉:广东省荔园文创研究生学术论坛 · 新锐奖
论文《神话原型的数字转译》首页

0研究缘起

作为《崩坏:星穹铁道》从开服玩到现在的深度玩家,我一直好奇一个问题:翁法罗斯篇章为什么能让那么多玩家"上头"、共情、二创?它大量化用希腊-罗马神话,却又不是简单照搬。我想用学术方法把这种"打动人的机制"拆解清楚。

一个好故事被搬到游戏里,究竟保留了什么、改造了什么、又是靠什么媒介手段重新击中玩家的——这就是论文要回答的"数字转译"。

1我的角色

第一作者:负责选题、研究设计、游戏文本与神话原典的收集比对、论文撰写、图表制作与多轮修改,并在研究生学术论坛现场进行汇报与答辩。

2研究过程

  • 系统收集与文本分析:梳理翁法罗斯篇章的游戏剧情、角色设定、场景与文本,并对照相应神话原典,建立可比照的分析材料。
  • 归纳"数字转译"路径:提炼出游戏对神话原型处理的三段式路径——
  • ① 原型提取:抽取神话中最具辨识度与情感张力的母题、人物结构与冲突。
  • ② 媒介适配:按游戏的交互、角色养成与叙事节奏改写原型。
  • ③ 数字化呈现:通过美术、音乐、演出、文本与玩家参与共同完成最终叙事。
  • 独立成文与可视化:独立撰写论文、制作分析图表,历经多轮修改打磨论证。
  • 学术现场答辩:在广东省荔园文创研究生学术论坛·艺术学分论坛现场汇报,回应评审提问。

3成果与获奖

论文在2026 年广东省荔园文创研究生学术论坛——艺术学分论坛中荣获「新锐奖」(主办单位包括深圳大学文化产业研究院、深圳大学文化数字化与文化创新发展重点实验室)。

荣誉证书:论文获2026年广东省荔园文创研究生学术论坛艺术学分论坛新锐奖
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4复盘与能力迁移

  • 研究的局限:本次以文本分析为主,缺少来自玩家视角的实证检验。后续计划补充受众调研、玩家评论与二创内容分析,让结论同时有"文本的道理"和"玩家的证据"。
  • 可迁移到岗位的能力:这套"拆解一个内容为什么打动人、如何被受众接受和再创作"的方法,可以直接迁移到内容生态分析、社区热点研究、创作者合作策略等工作中——既懂玩家为什么喜欢,也能把道理讲清楚、形成可执行的内容判断。